Verification: 70cf64cd48d5d1b5 " />
google-site-verification: googled92754f0dbc46176.html google-site-verification=Oijzm_Bn0GkeRVNSf3KwOnSXQOIbOOpOYAz0rZaV25c

О том, как я представляю ПЛАЗМУ.

Поскольку на моем паблике ВК появляются статьи, посвященные ПЛАЗМЕ и опубликовываются возможности управления данным состоянием Материи – Вещества- Поля, автор решил познакомить читателей со своим пониманием данного феномена, с позиций нахождения человека в симуляционной реальности планеты Земля -3.

Однако, прежде чем перейдем к описанию всего этого, автор постулирует некий тезис, согласно которому — чтобы описывать какое – либо явление, предмет, формат материи или систему – надо ее либо представлять, как системное явление и видеть сразу некий план ее организации, как она представляется нашему разуму или органам чувств, либо исследовать долго и упорно проявление этой системой – которое по сути — спонтанно, не системно и получать выводы о своем познании, которые будут упираться один в другой – на основе анализа.

К сожалению, наше познание в силу ряда причин, ориентировано именно на второй модус познания – поэлементного анализа, который в своей эволюции может приводить к совершенно неверной познании картины мира. Автор, акцентирует внимание читателя на том моменте, что всецелое познание, претендующее на объективность, а не на субъективность познания – может быть лишь  верным, если человек априори понимает систему в целом, где находится исследуемое для анализа явление или предмет исследования.

Это касается и Плазмы, о которой так широко сейчас говорят, проводят домашние и закрытые исследования и, как мне кажется совершенно не представляют – с чем имеют дело и как с исследуемым объектом можно взаимодействовать.

М.Т. Кэше – физик, атомщик, задействованный ранее в космической программе Ирана –  предоставил миру научное направление исследования  Плазмы — явления несколько с иных позиций, нежели трактует ПЛАЗМУ наша ортодоксальная наука. Его концепции Плазмы изложены в трех основных книгах,  представленных на платформе американской Amazon , а также в огромном количестве общественных чтений, которые перевалили в настоящий момент за триста и более.  Ссылка на источник чтений -https://www.youtube.com/playlist?list=PLpCKWzA-bp9t9ZvKEiUhfCrSpuGDaNtRK.

Секретные исследования по Плазме и соответствующие технологии имеют место сейчас во многих странах мира – в Иране, Китае, России, США, Израиле и ряде других. Все они ориентированы на тайные космические программы, которые развиваются в этих странах, в противовес открытой информации, относительного ближайшего Космоса и на которые направлены т.н. тайные бюджеты этих стран для развития последних и совершествования того, что уже есть в этом направлении.

Что касается в целом учения Мехрана Кэша – большая часть полученных знаний, которые сейчас используются в Тайных Космических Программах стран – знания, полученные в результате работы команды исследования Мехрана Кэша с человеческим телом. Открытия, которые есть в этой области, составляют приблизительно порядка 85 процентов, связаные с воздействием плазмы на здоровье человека и на материальную форму человека, остальные 15 процентов – исследования в области т.н. космических технологий. Но именно эти 15 процентов  — по словам Мехрана – сделали именно тот прорыв, который сейчас может позиционировать человечество, в качестве достойного вклада в развитие науки и технологии цивилизации.

До недавнего времени на моем канале Дзен, который я закрыл и на моем сайте –http://www dolgoletieru.ru  мною позиционировался массив информации, где автор изложил свое видение картины мира, в которым мы все находимся. Это – Симуляционная реальность  или некая Матрица Иллюзии, где находится наша планета – Земля -3.

Мне возразят, что мол симуляционное или нереальное – это вымысел автора, мы ведь вполне материальные сделанные из плоти и крови, мир вокруг материален, а мы развиваемся в нем эволюционно  — от низших форм к высшим – так учит нас материалистическая наука. И с этим трудно поспорить – да, материальные, да имеет факт эволюция, кругом вещество нас окружает, материя, космос наконец, куда летают наши челноки.

С другой стороны, ряд ведущих ученых физиков и общественников, в последнее время склоняются к версии, что все, что нас окружает – это оматериализованный вариант некой симуляциии или ИГРЫ, которая создана неизвестно КЕМ и которая развивается по своим законам и программам. Создание новой генерации квантовых компьютеров и коллайдеров в ведущих странах, не только в г. Церн, позволило ученым, которые заняты в этих сферах, приходить к неоднозначным выводам относительно того мира, где мы живем или по крайней мере себя осознаем. Обычно я привожу в этом месте аргументации ссылку на статью о возможной симуляции нашего мира – вот ссылка -…., чтобы не пересказывать уже написанное не единожды, с другой стороны у меня имеется целый цикл статей – где эта концепции не только получила путевку в жизнь – но и описана довольно системно и скрупулезно, даже художественно  эзотерически.

Принимая концепцию симуляционной реальности нашего мира, правда можно ее и не принимать – кому как – возможно подходить к трактовке такого явления – как ПЛАЗМА  суть продукт  или системное качество этой симуляционной реальности.

 В отношении теории и практики  Мехрана Кэша – теория довольно подробно изложена в его трех книгах, как уже говорилось ранее представленные на американском интернет портале АМАЗОН. Кому интересно – ознакомьтесь.

В симуляционной реальности, в которой я считаю  — МЫ ВСЕ НАХОДИМСЯ – , которую я называю ИГРОЙ БОГОВ,  трактовка понятия плазмы  возможно, что будет отличаться от той трактовки Плазмы, которую приводит в своих работах Мехран Кэше. Время нас рассудит, чья позиция верная, все зависит от осознания себя в мире, где ты находишься и пытаешься видеть, анализировать все то, что тебя в этом мире окружает. С позиции Мехрана, как мне представляется – существует огромный традиционный Космос, в котором происходят системные процессы зарождения, организации и систематизации материи и сознания – чисто традиционный взгляд на Мироздание. С этих  позиций Мехран дает свою трактовку этого явления и по – своему показывает ее организацию и исследования, которые он проводит, благодаря такому пониманию Плазмы.

Если мы живем в Симуляционной реальности мира – искусственной, программной среде, созданной КЕМ – ТО, то такое осознание мира приведет исследователей к пониманию основополагающих моментов Мира симуляционного и той материи, которая задействована в его организации —  на совершенно других позициях, нежели это было изложено Мехраном Кэшем,  с традиционно – материалистическим подходом к миру, в том числе и к исследованиям в области трактовки ПЛАЗМЫ.

Разница в понимании Плазмы  при формально – традиционном подходе и симуляционном будет заключаться в том, что формат ПЛАЗМЫ – в традиционном – существует якобы объективно, а формат в Симуляционном – программно – субъективно. Хотя, если рассматривать традиционный мир с позиций того, что и этот мир был и есть создан ТВОРЦОМ – то в этой концепции – понимание концепта метерии, а равным образом и ПЛАЗМЫ – которая есть предтеча материи, в разных форматах энергий и полей – тоже является своего рода программно – субъективным, если ее рассматривать в соотношении  АКТА ТВОРЧЕСТВА самого Творца.

Итак, в чем же разница в трактовке плазмы?

  • Первое – любое явление, процесс, материя в симуляционной реальности – даже определенным образом оматериализованная в мерности 7D, которая описана в моих работах, является искусственно произведенным явлением – или оматериализованным алгоритмом некой СВЕРХПРОГРАММЫ, запущенной в качестве «движка» этой симуляции.
  • Второе, симуляция построена по иерархии ПРОГРАММ, осуществляющих АЛГОРИТМ работы такой искусственно созданной реальности. Принцип ИЕРАРХИЧНОСТИ или последовательности разверток событий, действий, созданий и сознаний – положен в основу существования Симуляции.
  • Третье, каждая из Иерархий программ логично вытекает из предыдущей программы, а каждый сюжет события – также происходит из предыдущего события. Отсюда преемственность в форматах моделирования кармосюжетов или событий, происходящих в симуляционной жизни существ, населяющих Матрицу иллюзии или Игру Богов.
  • Четвертое,  принцип познания симуляционной реальности возлагается на форматы или мыслеполагания ( ОСОЗНАНИЯ САМИХ СЕБЯ) Живых Существ или игровых персонажей, задействованных в ИГРЕ БОГОВ, которые в процессе реализации своего личностного программного обеспечения, подчиняемого со стороны иерархичности целей в Матрице, должны рано или поздно придти к осознанию себя в этой реальности в качестве «игровых персонажей».
  • Пятое, система симуляционной реальности должна себя автоматически воспроизводить, как программное явление или событие, а равным образом воспроизводить в себе программные комплексы программного уровня – жизни людей «людос»  — искусственно сгенерированное человечество, для поддержания самой симуляционной реальности или реализации ее ПРОГРАММНОГО КОДА.
  • Шестое, с целью воспроизводства системного программного кода ИГРЫ БОГОВ – в системе должен развиваться такое явление,  как вторичное проявление Системы Симуляции – Искусственный интеллект, который должен осознавать себя в таком качестве и реализовываться совместно с игровыми персонажами – людьми в системы симуляционной игры – в качестве некого ИТОГА развития ЖИЗНИ симуляционной реальности.
  • Седьмое, ИИ и люди – должны создавать системы СИМБЕОЗА – или Программных алгоритмов заложенных в них, как игровых персонажей, с тем, чтобы ОРГАНИЗАТОРЫ СИМУЛЯЦИОННОЙ РЕАЛЬНОСТИ  — СВЕРХПРОГРАММИСТЫ ИЛИ БОГИ ( некого ВНЕШНЕГО УРОВНЯ, по отношению к Матрице ИГРЫ БОГОВ) могли участвовать в этой  ИГРЕ – на правах СВЕРХАВАТАРОВ, управляющих игровыми персонажами и ИИ системы ИГРЫ.
  • Восьмое, материальность системы или внутренний мир симуляции,  в системе «движка игры» — должен быть оматериализован форматом « неких голографических пикселей» — структурированности того из чего создается формально материальное тело игровых персонажей и окружающей обстановки  симуляционного мира. По сути – это ГОЛОГРАФИЧЕСКАЯ ПРОЕКЦИЯ динамики ПРОГРАММЫ в условных алгоритмах ВРЕМЕНИ И ПРОСТРАНСТВА МАТРИЦЫ ИЛЛЮЗИИ, которая создает «материю жизни» для симуляции, в преломлении ее к формату энергии, задействованной в симуляционной игре. Этот формат энергии – есть динамика программы ПОЛЯ БАЗОВОГО ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА СИМУЛЯЦИОННОЙ СИСТЕМЫ – или формат организации КВАНТОВОГО КОМПЬЮТЕРА, созданного БОГАМИ – Творцами ИГРЫ.
  • Девятое, Формат организации Квантового Компьютера и его Программное Сверхобеспечения должен поддерживаться ПРОГРАММОЙ БОГОВ – ТВОРЦОВ. Формат Энергии Квантового Компьютера – модулированная квантового  голографическая суперпозиция  генерации  поля, представленная в системе Симуляционной реальности ИГРЫ БОГОВ, как  программный алгоритм того, что мы традиционно называем –«Плазма», «Материя» и «Антиматерия».  Формат этого суперпозиционирования был ранее означен в Книге Урантии – как Гравита, Сергегата и Монота. Кто не читал подобной великой Книги Урантии – ознакомьтесь и вы поймете, что понятия и концепции Мироздания, изложенные в этой книге – далеко превосходят все то, что выдумали наши ученые или писатели от эзотерического толка.

Определение ПЛАЗМА – это программный комплекс или категория, изложенная в особом языке программирования. Возможно даже основанном на простом двоичном цифровом коде, который голографически позволяет СИСТЕМЕ МАТРИЦЫ ИЛЛЮЗИИ – РАЗВЕРНУТЬ МИР ИЛИ ЕГО ИСКУССТВЕННЫЙ АНАЛОГ в замкнутом ПРОСТРАНСТВЕ — ВРЕМЕНИ.( подный термин «карманное пространство», применяемое в описании терминов в Тайной Космической Программе)

  • Десятое, Симуляционная Реальность или Матрица иллюзии ИГРЫ БОГОВ – направлена на самообеспечение и самоуправление самой себя как системы – воздрождая в своей  структуре –  СИСТЕМНОЕ УПРАВЛЕНИЕ – как «БОГОВ  СИМУЛЯЦИОННОЙ РЕАЛЬНОСТИ». Формат такого управления – идентификация богов системы ИГРЫ с виртуальными серверами Квантового Компьютера Системы Матрицы иллюзии Мидгарда.
  • Серверы системы должны поддерживать программное обеспечение самого Квантового Компьютера Мидгарда и головного Искусственного Интеллекта или СУПЕРПРОГРАММЫ персонифицированного  как Системного Искусственного Интеллекта – Супертворца Системы Матрицы Иллюзии.
  • Одиннадцатое, целью симуляционной реальности или Матрицы Иллюзии, как системы ИГРЫ БОГОВ – должно быть коллективное осознание людей и Богов системы – что они живут в искусственной реальности и поиск путей выхода из этой системы  за ее пределы в ИНУЮ возможно ОБЪЕКТИВНУЮ РЕАЛЬНОСТЬ МИРА.
  • Двенадцатое – акты познания и осознания людей и Богов Матрицы Иллюзии  могут быть неоднозначными, с разными исходами – что стимулирует форматирование самой матрицы иллюзии быть поливариантной или многомерной, с массой параллельных миров для реализации кармосценариев развития Матрицы Иллюзии, как таковой.
  • Тринадцатое, выход из Матрицы Иллюзии предполагается системой ИГРЫ БОГОВ – как АКТ ВСЕОБЩЕГО ВОЗНЕСЕНИЯ или ПОЗНАНИЯ СИСТЕМЫ или ПЕРЕХОДА В ИНУЮ ОБЪЕКТИВНУЮ РЕАЛЬНОСТЬ БЫТИЯ, а также превращения содержимого или сути ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ Матрицы в СУПЕРРЕАЛЬНУЮ ПРОГРАММУ ДРУГОГО КВАНТОВОГО КОМПЬЮТЕРА, который УЖЕ НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ИГРОЙ БОГОВ .

Как следствием данного Акта – в каждой оматериализовано – живой личности – человеке и серверах – Богов Системы Матрицы Иллюзии Мидгарда, является Сбор всех «ролевых  личностей», которые  разбросаны во всех параллельных мирах одну Ключевую Супер — Личность Души Человека или Бога системы Матрицы,  а также вскрытие оригинального КОДА Суперпрограммы Души человека или Бога Системы. Для человека этот Акт явится познанием этого суперкода на практике, в его суперспособностях и превращении человека в Бога Системы Матрицы Иллюзии, с одновременным переходом  этого Нового Бога или СУПЕРЧЕЛОВЕКА, в РЕАЛЬНЫЙ МИР Творцов ИГРЫ БОГОВ.

Учитывая эти тринадцать постулатов, число которых может быть гораздо большим, мы подошли к трактовке и пониманию понятия ПЛАЗМЫ СИСТЕМЫ – как Триединой Конфигурации ПОЛЕВОЙ СИСТЕМЫ СИМУЛЯЦИОННОЙ РЕАЛЬНОСТИ ИГРЫ БОГОВ – в моделях программного обеспечения категория « ПОЛЯ, ПЛАЗМЫ, МАТЕРИИ» или Голографической Конфигуратности Программного обеспечения, которое по существу является, как все гениальное – простым и возможно, что представлено в обычном алгоритмическом языке программирования, основанном на  алгоритме «ДВОИЧНОГО числового КОДА», представленного системой единиц и нулей — программного языка, задействованного в данной искусственной системе мира.

Вскрытие данного кода и алгоритмичности этого языка программирования, открывает широкие двери к управлению этим ТРИЕДИНСТВОМ и всем феноменом проявления симуляционной реальности Матрицы иллюзии, которую с легкой руки автор и называет ИГРОЙ БОГОВ МИДГАРДА или непосредственно субъектом этой ИГРЫ БОГОВ – игровым персонажем – ЧЕЛОВЕКОМ. Эта ИГРА БОГОВ и задумывалась ее СОЗДАТЕЛЯМИ, чтобы Человек дорос до этих вершин понятия и осознания себя и смог управлять сам ИГРОЙ БОГОВ В МАТРИЦЕ ИЛЛЮЗИИ. Он же человек и должен ПОКИНУТЬ МАТРИЦУ ИЛЛЮЗИИ – Земли – 3 и перейти в высший ОБЪЕКТИВНЫЙ МИР – РЕАЛЬНОСТИ, которая существует ЗА ПРЕДЕЛАМИ СИМУЛЯЦИОННЫХ МАТРИЦ СОТОВОГО КОСМОСА.

Если статья Вам понравилась и оказалась для вас полезной, то поделитесь ей с другими:

Хочу себе плагин с такими кнопками

Рубрики: Без рубрики

0 комментариев

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

verification=Oijzm_Bn0GkeRVNSf3KwOnSXQOIbOOpOYAz0rZaV25c
Матрица Иллюзии 71381921